ゲーム機
ゲーム機は、コンピューターゲームを動作させるためのハードウェア機器の、一般的な総称。
多くの場合、ゲームソフトを組み合わせることで、コンピューターゲームをプレイすることができる。
(テレビゲームなどでは、ディスプレイなど更に別の機器が必要なことがある)
通常は、テレビゲームや携帯型ゲームの専用機を特に「ゲーム機」と呼ぶ。
最近では家電や情報機器の機能を視野に入れた多機能型のゲーム機も登場している。
ソフトウェアの製造をライセンス形式にし、ライセンスの費用を見込んで製造するためゲーム機は低価格で販売されるものが多い。 ゲーム機は、パソコン等に比べて長期的にその基本性能が変わらないため、対象となるソフトウェアも多い。
初期のコンピューターゲームは、マイコンやパソコンの上で細々と気張らし程度に動作していたプログラムに過ぎなかった。
初期のゲーム機は1ハード1ソフトであったために、目的や設計に適したマイコンを採用し、そのアーキテクチャに応じてプログラムを設計すればよかった。ただしこの手法は、マイコンが変更されるたびに新たなアーキテクチャに対応し直してプログラミングする必要に迫られることもあり、当時の短納期のゲーム玩具市場では機動性が低かった。
8ビットゲーム機の採用CPU (アーキテクチャ)
関連項目
ゲームソフト、市場、ジャンル、等々については以下を参照のこと。ハードウェアについては後述。
ハードウェアの歴史
後にゲーム専用機を設計し発売しようとする際に、それらマイコンやパソコンに使われていたCPUやロジックやアーキテクチャは、当然採用候補に挙がった。逆に言えば手頃なCPUやアーキテクチャは当時はまだ少なく、ゲームプログラムとその他の分野とでアーキテクチャの設計を別にするという発想はなかった。
その後、汎用ハードを市場に発売して、対応する多数のゲームソフトを後から供給するという手法を採る商品が登場した。その当時の1980年代においては、コンピューターのロジックは8ビット処理のものが大半であった。各社の採用したロジックを以下に挙げてみる。
プラットフォームハードウェアと多数のソフトウェアというこの手法は、ハードウェアの進歩や新しいプログラミング手法の導入(※これらのゲーム機のソフトはほとんどがアセンブラで記述されていたが、世の中のプログラミングはC言語などに移行しつつあった)を阻害するものではあったが、ゲームソフトという特定の先鋭分野における競争と技術開発を促進することでゲームソフト業界を急速に発展させる一因にもなった。
そのようにゲームソフトの技術力や表現力が向上し、より高性能のハードウェアが求められたとき、次のゲーム機たちは、孤高の道をさらに究めることを選択した。すなわち、それまでのゲーム機が「玩具」「ゲーム専用機」として独自の設計と完結した機器構成を持ちつつも心臓部に汎用のCPUを採用していたのに対し、ゲーム機専用のCPUやプロセッサを設計する道を選んだのである。
もちろんゼロから新しいアーキテクチャを開発したゲーム機は当時はまだなかったが、ごく最小限のCPUコアの周囲にゲームソフトの処理に特化した様々な機能のパターンを配して1チップとして製造する、特定ゲーム機専用CPUが次々と登場した。
(8ビット機にもその傾向はあったが、16ビット機になり更に鮮明になった)
16ビットゲーム機の採用CPU (アーキテクチャ)
当時の市場は、ファミコンを投入してユーザーの心をつかんだ任天堂が圧倒的なシェアを持っていた。その任天堂と競合他社との、次世代のゲーム機を投入する際の戦略/採用技術/時期(または間隔)などを見ると、一強皆弱の市場においてそれぞれが採る戦略の傾向が見えて興味深い。
例えば当時の任天堂は、次世代機スーパーファミコンを投入するのが大変遅く、しかし技術的にはさほど革新的ではないアーキテクチャを採用する(65816は6502の後継と見られる)という大変に保守的な選択を行ったが、一方ではライセンシーの取り込みに成功して市場の支配力を保った。






