Vektor (Mathematik)
In der Geometrie ist ein Vektor eine Größe, die durch eine Zahl (den Betrag, d.h. ihre Länge) und ihre Richtung gegeben ist. Anschaulich kann ein Vektor somit durch einen Pfeil dargestellt werden.
Allgemeiner ist in der linearen Algebra ein Vektor als Element eines Vektorraumes definiert. Dies ist eine viel umfassendere Definition, die neben den "herkömmlichen", geometrischen Vektoren verschiedenste mathematische Objekte (Zahlen, Folgen, Funktionen und Transformationen) beinhaltet. Demnach ist auch jeder Tensor ein Vektor.
In der Differentialgeometrie, der Physik und der Technik bezieht sich der Ausdruck Vektor normalerweise auf einen geometrischen Vektor des euklidischen Raumes, der durch einen Betrag und eine Richtung geben ist. Beispiele sind Geschwindigkeit, Impuls, Kraft, Drehmoment und Beschleunigung. Nach dieser Definition ist ein Vektor ein Tensor erster Stufe. Alle folgenden Betrachtungen beziehen sich auf solche Vektoren, allgemeine Eigenschaften finden sich unter Vektorraum
Vektoren kann man skalare Größen wie Abstand, Energie, Zeit, Temperatur, Ladung, Leistung, Arbeit und Masse gegenüberstellen, die zwar einen Betrag, aber keine Richtung haben.
Vektoren sind nomalerweise ungebunden, das heißt, sie haben keinen fixen Ausgangspunkt. Ein Vektor kann daher als die Menge aller "Pfeile", die parallel, gleich lang und gleich orientiert sind, angesehen werden.
Im Unterschied dazu haben gebundene Vektoren einen Ausgangspunkt. Sie können zum Beispiel, als so genannte Ortsvektoren, die Position eines Punktes im Raum angeben.
Ein Vektor mit der Länge 1 heißt Einheitsvektor.
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2 Rechenoperationen |
Variablen, die für Vektoren stehen, werden normalerweise mit einem Pfeil gekennzeichnet (
Grafisch werden Vektoren normalerweise als Pfeile dargestellt:
A wird in diesem Fall als Schaft, Ausgangs- oder Startpunkt und B als Spitze oder Endpunkt des Vektors bezeichnet. Die Richtung des Pfeiles gibt die Richtung des Vektors an und die Länge seinen Betrag. Dieser Vektor kann auch als
Um mit Vektoren sinnvoll rechnen zu können, ist die grafische Notation natürlich unpraktisch. In einem n-dimensionalem Euklidischen Raum können Vektoren als Linearkombination von n Basisvektoren dieses Raumes dargestellt werden. Im kartesischen Koordinatensystem nimmt man dafür n paarweise aufeinander normal stehende Einheitsvektoren.
Als Beispiel für diesen Artikel soll immer der dreidimensionale Vektorraum R³ mit einem kartesischen Koordinatensystem dienen. Sind
Aus dem Satz von Pythagoras folgt, dass der Betrag des Vektors folgendermaßen berechnet werden kann:
Die Summe der beiden Vektoren
Die Vektoren
Die Differenz dieser beiden Vektoren ist:
Darstellungsformen
) oder fett geschrieben (a). (Anmerkung: In diesem Artikel wird durchgängig die Pfeilschreibweise verwendet, in anderen Wikipedia-Artikeln kommt aber auch der Fettdruck vor.) Ist der Betrag, also die Länge, des Vektors gemeint, wird der Vektor mit zwei senkrechten Strichen eingeklammert: 

bezeichnet werden und sein Betrag als
bzw.
. Dabei ist zu beachten, dass der Vektor nicht an die Punkte A und B gebunden ist, sondern, dass diese ihn nur definieren.
,
und
die Einheitsvektoren in Richtung der x-, y- bzw. z-Achse, kann jeder Vektor als
angeschrieben werden. Die reellen Zahlen a1, a2 und a3 sind eindeutig durch
festgelegt. Oft schreibt man Vektoren auch kurz als 3x1- oder 1x3-Matrix:
Mit dieser Schreibweise ist zwar die Wahl des Koordinatensystems nicht festgehalten, falls nicht anderes angegeben ist aber immer das kartesische System gemeint, da es für viele Rechnungen am einfachsten ist.

Rechenoperationen
Addition und Subtraktion
berechnet sich als:
Die Vektoraddition kann man graphisch interpretieren indem man den Schaft des zeiten Vektors an die Spitze des ersten Vektors anschließt. Die Pfeil vom Schaft des ersten Vektors bis zu Spitze des zeiten Vektors representiert den Ergebnisvektor:

und
können hier als Seiten eines Parallelogramms aufgefasst werden und der Ergebnisvektor als die (längere) Diagonale. Für die Addition von Vektoren gilt das Assoziativgesetz und das Kommutativgesetz.
Die geometrische Interpretation der Subtraktion von zwei Vektoren ist: Zwei Vektoren werden subtrahiert, indem man den Schaft des zweiten Vektors an den Schaft des ersten Vektors anschließt. Der Pfeil des Ergebnisvektors beginnt in der Spitze des zweiten Vektors und endet in der Spitze des ersten Vektors. Alternativ kann man auch die zwei Spitzen zusammenschließen und die Schäfte verbinden.

Die Subtraktion kann auch als Addition des entgegengesetzt orientierten Vektors aufgefasst werden.
Multiplikation mit einem Skalar
Vektoren können mit reellen Zahlen, oft Skalare genannt, um sie von Vektoren unterscheiden zu können, multipliziert werden:
. Wenn der Skalar negativ ist, ändert sich zusätzlich die Richtung um 180°. Die folgende Grafik illustriert zwei Beispiele (Multiplikation mit -1 und 2):

Für die Vektoraddition und die Multiplikation mit einem Skalar gilt das Distributivgesetz:
Skalarprodukt
Das Skalarprodukt (oder Inneres Produkt) zweier Vektoren
und
, so genannt weil das Ergebnis ein Skalar ist, wird notiert als
und ist definiert als
Für das Skalarprodukt gilt das Kommutativgesetz.
Das Kreuzprodukt (auch vektorielles oder äußeres Produkt) (notiert als
Im gewöhnlichen dreidimensionalen Raum R3 ist das Kreuzprodukt von a und b definiert als
Kreuzprodukt
) zweier Vektoren in einem dreidimensionalen euklidischen Vektorraum ist ein bestimmter Vektor, der normal (senkrecht im Sinne des Skalarprodukts) auf
und
steht.
wobei θ der von den beiden Vektoren eingeschlossene Winkel (siehe auch Sinus), und
der zu beiden Vektoren normale Einheitsvektor ist.
Diese Definition hat allerdings das Problem, dass es zwei Vektoren gibt, die normal auf
und
stehen. Den korrekten Vektor bestimmt die Orientierung des Vektorraumes. Das heutzutage verwendete Koordinatensystem ist "rechtshändig" (ein so genanntes "Rechts-System"), d.h. sowohl die Koordinatenachsen (x, y und z) als auch die Vektoren
,
und
verhalten sich wie Daumen, Zeigefinger und Mittelfinger der rechten Hand, wenn man sie im rechten Winkel zueinander von der Handfläche wegstreckt (daher oft Rechte-Hand-Regel genannt).
Graphisch lässt sich das Kreuzprodukt darstellen als:

Im Kartesischen Koordinatensystem kann das Kreuzprodukt berechnet werden als:
entspricht der Fläche des von
und
aufgespannten Parallelogramms.Für das Kreuzprodukt gilt nicht das Kommutativgesetz:
Siehe auch: Analytische Geometrie












