Doppelkopf
Doppelkopf ist ein Kartenspiel für vier Spieler. Ziel ist es, ähnlich wie beim Skat, in jedem Spiel der eigenen Partei möglichst viele Stiche mit möglichst vielen Augen zu sichern, um das Spiel zu gewinnen. Im Gegensatz zum Skat entscheidet sich die Parteienzugehörigkeit aber meist nicht im Vorfeld des Spiels (es wird nicht gereizt) sondern bestimmt sich durch die Verteilung der Karten.Das Doppelkopfspiel ist wahrscheinlich aus dem meist im süddeutschen Raum gespielten Schafkopf entstanden, das bereits seit 1895 ein Regelwerk besaß. Es erhielt seinen Namen daher, dass alle Karten doppelt im Spiel vorhanden sind (Doppel-Schafkopf). Doppelkopf wird im Gegensatz zu Schafkopf in ganz Deutschland gespielt, überwiegend jedoch in Norddeutschland und in der Rhein-Main-Gegend.
Es gibt sehr viele Varianten des Spiels. Wir erklären hier zunächst die einfachste Variante, die in der Regel mit mehreren der anschließend erläuterten Sonderregeln ergänzt wird.
| Table of contents |
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2 Die Spielablauf 3 Spielziel 4 Die Grundregel 5 Die Parteien 6 Die Abrechnung 7 Ansagen 8 Varianten und Sonderregeln 9 Hinweis 10 Weblinks |
Gespielt wird gewöhnlich mit deutschem Blatt und 48 Karten, bestehend aus den vier Farben Schellen, Rot, Grün und Eichel, die jeweils zweimal die Karten Neun, Zehn, Unter, Ober, König und Ass enthalten.
Alternativ wird auch oft mit französischem Blatt gespielt, bestehend aus den vier Farben Karo, Herz, Pik und Kreuz, die jeweils zweimal die Karten Neun, Zehn, Bube, Dame, König und Ass enthalten und in dieser Reihenfolge in der Bedeutung dem deutschen Blatt entsprechen.
Das Spiel unterteilt sich nun in zwölf Stiche. In jedem Stich spielen die Spieler dabei im Uhrzeigersinn, beginnend bei dem Spieler, der den vorherigen Stich bekommen hat, unter Beachtung der unten folgenden Regeln eine Karte aus, d.h. sie wird offen auf den Spieltisch gelegt.
Wer die Karte mit dem höchsten Rang legt, erhält den Stich, also alle vier gespielten Karten. Beim ersten Stich spielt der Spieler, der links vom Geber sitzt, die erste Karte aus.
Wurde eine Trumpfkarte ausgespielt, so kann man eine beliebige Farbkarte abwerfen, falls man keinen Trumpf mehr besitzt. Wurde eine Farbkarte einer bestimmten Kategorie ausgespielt, so kann man entweder mit einer Farbkarte einer anderen Kategorie abwerfen oder mit einer Trumpfkarte stechen, falls man keine Farbkarte der gleichen Kategorie besitzt.
Den Stich kann nur erhalten, wer bedient oder sticht. Wurde eine Trumpfkarte gelegt, so erhält derjenige den Stich, der die Trumpfkarte mit dem höchsten Rang ausgespielt hat. Wurde keine Trumpfkarte gelegt, so erhält derjenige den Stich, der die Karte mit dem höchsten Rang innerhalb der angespielten Farbkategorie gelegt hat.
Da alle Karten doppelt vorkommen, kann es passieren, dass zwei Spieler eine Karte mit dem höchsten Rang gespielt haben. In diesem Fall erhält derjenige den Stich, der die Karte mit dem höchsten Rang zuerst ausgespielt hat.
Wer zu welcher Partei gehört, steht zwar von Anfang an fest und jeder Spieler weiß auch, zu welcher Partei er gehört, aber es wird meist erst im Laufe des Spiels klar, wer noch zur eigenen Partei gehört.
Spätestens wenn beide Alte ausgespielt wurden, sollten die Spieler wissen, mit wem sie es zu tun haben. Häufig erkennt man es aber auch schon früher an der Spielweise.
Es kann vorkommen, dass ein Spieler beim Geben beide Alte bekommt. In diesem Fall kann er eine so genannte Hochzeit ansagen oder ein stilles Solo spielen.
Gewinnt die Re-Partei, so erhält sie einen Punkt, gewinnt die Kontra-Partei, so erhalten ihre Spieler 2 Punkte. Je nach Abrechnungsverfahren werden bei bestimmten Ereignissen diese Punktzahlen jeweils verdoppelt bzw. um 1 erhöht.
Zu diesen Ereignissen gehört:
Oft wird statt mit der Grundzahl 1 auch mit der Grundzahl 5 gerechnet. Im Endeffekt ändert sich dann aber nichts. Die errechnete Punktzahl wird in diesem Fall einfach mit 5 multipliziert.
Glaubt man das Spiel zu gewinnen, so kann man Re ansagen, falls man zur Re-Partei gehört und Kontra ansagen, falls man zur Kontra-Partei gehört. Je nach Abrechnung wird dann die Punktzahl für die Gewinnerpartei verdoppelt oder um eins erhöht.
Es ist auch möglich, dass sowohl die Re-Partei ein Re als auch die Kontra-Partei ein Kontra ansagt, so dass die Gewinnerpartei dann viermal so viele Punkte bzw. 2 Punkte mehr erhält. Pro Partei kann aber nur eine derartige Ansage gemacht werden.
Man kann ein Re oder Kontra aber noch verstärken, indem man ankündigt den Gegner Schneider oder Schwarz zu spielen. Gelingt dies, so erhält man wiederum entsprechend mehr Punkte. Die Gegenpartei braucht dann aber für einen Sieg nur 60 Augen bzw. 1 Auge, um zu gewinnen. In diesem Fall geht in die Abrechnung aber nur das Re bzw. Kontra ein.
Durch Ansagen ist es möglich, dass schon vor dem Spiel die Parteien bekannt sind, zum Beispiel wenn ein Spieler der Partei ein Re bzw. Kontra ansagt und der andere auf Schneider oder Schwarz erhöht.
Es gibt eine ganze Reihe von Variationen des Standard-Spiels, welches in dieser Form nur sehr selten gespielt wird, da die Variationen dem Spiel erst die richtige Würze verleihen. Die Vielzahl der gespielten Variationen liegt vor allem in der beliebigen Kombinierbarkeit der im folgenden dargestellten Sonderregeln.
In den meisten Fällen spielt man mit den Roten Zehnen, den so genannten Tollen, als höchstrangigen Trumpfkarten. Dies hat zur Folge, dass die Alten in ihrer Position abgeschwächt werden, da sie nun nicht mehr die höchsten Trümpfe sind.
Gleichzeitig fehlen die Tollen natürlich in der Farbkategorie Rot, weshalb die Wahrscheinlichkeit, dass die Farbe Rot rumgeht (also nicht gestochen wird) deutlich sinkt.
Eine weitere verbreitete Variante ist das Spiel ohne Neunen. Diese werden aus dem Spiel genommen und jeder Spieler erhält nur 10 Karten (beim Geben werden nur erst 3, dann 4 und dann wieder 3 Karten ausgeteilt). Entsprechend besteht ein Spiel dann auch nur aus 10 Stichen.
Das entfernen der Neuen hat zur Folge, dass generell Farbstiche seltener rumgehen. Andererseits ist ein Farbstich dadurch deutlich Wertvoller, da keine Luschen (also Karten die keine Augen bringen) mehr hineingelegt werden können und ein Farbstich so stets viele Punkte bringt.
Ferner kann eine Farbe jetzt nur noch einmal rumgehen. In Kombination mit Tollen ist das Rumgehen der Farbe Rot besonders unwahrscheinlich, da jeder Spieler genau eine der vier Katen dieser Farbe bekommen muss. Das Fehlen der Neunen der Farbe Schellen wirkt sich kaum aus.
Die folgenden Regeln, bei denen bestimmte Karten des Gegners gefangen werden können, gelten normalerweise nicht in einem Solo-Spiel. Ausnahmen sind dabei das Trumpfsolo (siehe unten) und das stille Solo.
Eine Karte gilt dabei als vom Gegner gefangen, wenn man einen Stich erhält, bei dem der Gegner diese Karte gespielt hat. Gelingt es hingegen, die Karte nicht an den Gegner zu verlieren, so sagt man auch, dass man die Karte durchgebracht hat.
Etwas seltener spielt man eine Variante, bei der auch das Fangen der Alten (dies geht natürlich nur, wenn man mit Tollen spielt) mit einem Extra-Punkt belohnt wird.
Eine weitere Variante ist das Fangen der Tollen. Dabei wird häufig vereinbart, dass die zweite Tolle die erste stechen kann, d.h. in diesem Fall erhält der Spieler den Stich, der die zweite Tolle gelegt hat.
Damit fängt er natürlich auch die zuerst gelegte. Das Ausspielen der ersten Tolle kann somit gefährlich werden, was ihren Wert mindert.
Auch die folgende Regel gilt normalerweise nicht in einem Solospiel, es sei denn es handelt sich um ein Trumpfsolo oder ein stilles Solo.
Den Eichel-Unter bezeichnet man häufig als Karlchen Müller oder kurz nur Karlchen. Gelingt es mit diesem den letzten Stich zu bekommen, so erhält die Partei, der dieses gelungen ist, bei der Abrechung einen Extra-Punkt, egal ob sie gewonnen oder verloren hat (in letzterem Fall zieht man den Punkt häufig auch von der Gewinnerpartei ab).
Der einfachste Fall liegt vor, wenn ein Spieler 5 Könige auf der Hand hat. In diesem Fall braucht er diese nur den anderen Spielern zu zeigen und kann verlangen, dass die Karten eingemischt werden.
Anders sieht es aus, wenn man höchsten 3 Trumpfkarten (Armut) erhält. Kündigt niemand ein Solo an, so kann man den Spielern mitteilen, wie viele Trümpfe man besitzt und ob der Alte dabei ist. Der Spieler der selben Partei kann dann entscheiden ob er seinen Partner mitnimmt oder das Spiel einmischen lässt.
Nimmt er ihn mit, so gibt der Spieler, der nur die drei Trümpfe besitzt, seinem Partner diese und erhält von ihm entsprechend viele Karten zurück, unter Angabe, wie viele Trümpfe dabei sind. Wann der Mitspieler entscheiden muss, ob er seinen Partner mitnimmt, muss vorher festgelegt werden.
Entweder darf er dies nur entscheiden, bevor er die Karten des Spielers erhält, der höchstens drei Trümpfe besitzt, oder er darf es nach Erhalt dieser Karten entscheiden.
Besitzt ein Spieler beide Alte und hat ein anderer nur 3 Trümpfe, so wird eingemischt. Der Spieler mit den beiden Alten und alle anderen können dies nur durch Ankündigung eines Solo verhindern.
Wer ein Solo spielt, sollte sich genau überlegen, ob er auch die nötige Augenzahl erreichen kann. Dazu benötigt man beim Spiel ohne Neunen in der Regel mindestens 6 Stiche. Auf der sicheren Seite ist man aber meist nur mit 7 Stichen.
Beim Spiel mit Neunen sollte man wenigstens 8 Stiche bekommen und benötigt wenigstens 9 Stiche um mit relativ hoher Wahrscheinlichkeit zu gewinnen.
Welche Solospiele gespielt werden dürfen, muss wie bei allen anderen Sonderregeln vor jeder Partie festgelegt werden.
Manchmal kommt es vor, dass zwei Spieler ein Solospiel bestreiten wollen. Welches Solospiel dann gespielt wird, hängt von der festgelegten Rangfolge für die Solospiele ab.
Es gibt Varianten, bei denen es beim Trumpfsolo erlaubt ist, die Trumpffarbe Schellen durch eine andere Farbe zu ersetzen. Dies ist aber relativ inkompatibel zum Spiel mit Tollen. Manchmal bezeichnet man ein solches Solo dann auch entsprechendes Farbsolo.
Neben den reinen Farbsolo gibt es auch noch ein Eichel-, Grünes-, Rotes- und Schellensolo. Dabei ist die jeweilige Farbe Trumpf. Die Rangfolge der Karten ist aber die gleiche wie beim reinen Farbsolo.
In der Regel wertet man diese Soli mit der Rangfolge Eichel, Grün, Rot, Schellen.
Die Karten
Augenzahl
Jeder Karte ist entsprechend der nebenstehenden Tabelle eine Augenzahl zugeordnet. Entscheidend ist dabei nicht die Farbe, sondern nur der Typ der Karte.
{| border="1"
! Typ
! Augenzahl
|-----
| Neun || 0
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| Zehn || 10
|-----
| Unter || 2
|-----
| Ober || 3
|-----
| König || 4
|-----
| Ass || 11
|}Rang
Jeder Karte ist ein Rang zugeordnet, der vom Spiel und den gewählten Sonderregeln abhängen kann. Prinzipiell unterscheidet man wie beim Skat in Trumpfkarten und Farbkarten.Trumpfkarten
In der einfachsten Variante gehören im normalen Spiel die Ober und Unter aller Farben, sowie alle Karten der Farbe Schellen zu den Trümpfen. Ober haben einen höheren Rang als Unter und Unter einen höheren Rang als die restlichen Karten der Farbe Schellen.
Innerhalb der Ober und Unter richtet sich der Rang nach ihrer Farbe. Höchsten Rang hat Eichel gefolgt von Grün, Rot und Schellen. Innerhalb der restlichen Schellen-Trümpfe ist der Rang nach dem Kartentyp geordnet. Den höchsten Rang hat hier das Ass gefolgt von der Zehn, dem König und der Neun.Farbkarten
Die restlichen Spielkarten sind die Farbkarten, die sich anhand ihrer Farbe - Rot, Grün oder Eichel - in eben diese Farbkategorien aufteilen. Der Rang innerhalb jeder Farbkategorie ist der selbe wie bei den Karten der Trumpffarbe Schellen, d.h. das Ass hat auch hier den höchsten Rang, gefolgt von der Zehn, dem König und der Neun.Die Spielablauf
Eine Doppelkopf-Partie besteht normalerweise aus mehreren Runden. Jede Runde besteht aus vier Spielen, bei der nacheinander und im Uhrzeigersinn jeder der vier Spieler einmal der Geber ist. Ein einzelnes Spiel beginnt mit dem Geben.
Dabei mischt der Geber zunächst die Karten und lässt den Spieler rechts neben sich einmal abheben. Dann teilt der Geber im Uhrzeigersinn, beginnend beim Spieler links vom ihm, jedem Spieler nacheinander drei mal jeweils vier Karten aus.Spielziel
Das Ziel jedes Spieles ist es, mehr Augen als die Gegenpartei zu bekommen, um das Spiel zu gewinnen. Abhängig vom Spielverlauf und welche Partei gewonnen hat, erhält die Gewinnerpartei eine bestimmte Anzahl Punkte, wie weiter unten näher erläutert wird. Wer am Ende die meisten Punkte gesammelt hat, hat die Partie gewonnen.Die Grundregel
Beim Ausspielen der Karten gelten gewisse Regeln. Abhängig davon, was für eine Karte der Ausspieler vorlegt, müssen die anderen Spieler bedienen. Spielt er eine Trumpfkarte aus, so müssen alle anderen auch eine Trumpfkarte ausspielen, sofern sie eine besitzen.
Spielt er eine Farbkarte einer bestimmten Kategorie aus, so müssen alle anderen auch eine Farbkarte der gleichen Kategorie ausspielen, sofern sie eine derartige Karte besitzen.Die Parteien
In jedem Spiel gibt es eine so genannte Re- und eine Kontra-Partei. Die Re-Partei besteht aus den Spielern, die die beiden höchsten Trümpfe, also den Eichel-Ober besitzen. Diese Karte wird meist der Alte oder die Alte genannt. Die Kontra-Partei besteht aus den anderen Spielern.Hochzeit
Sagt der Besitzer der beiden Alten eine Hochzeit an, so hängt es von den festgelegten Regeln ab, mit wem er dann spielt. Häufige Varianten sind die folgenden:
stilles Solo
Sagt der Besitzer der beiden Alten keine Hochzeit an, so spielt er ein so genanntes stilles Solo. Dies bedeutet, dass er allein gegen die anderen spielt, wobei diese davon zunächst nichts wissen. Diesen taktischen Vorteil sollte man so lange wie möglich ausnutzten, d.h. sich nicht zu erkennen geben und keinen Alten ausspielen.
Andererseits sollte man sich nicht auf diesen taktischen Vorteil verlassen und ein genügend gutes Blatt besitzen, wenn man ein stilles Solo riskiert.Die Abrechnung
Auch bei der Abrechung gibt es verschiedene Varianten. In Normalfall gewinnt die Kontrapartei, wenn die Summe der Augenzahlen der Karten ihrer Stiche mindestens 120 beträgt. Dies ist genau die Hälfte der Summer der Augenzahlen der Karten im Spielblatt. Entsprechend braucht die Re-Partei mindestens 121 Augen, wenn sie gewinnen möchte.
Durch Ansagen (siehe nächster Abschnitt) zu Beginn eines Spieles ist es möglich die Punktzahl im Falle eines Sieges weiter zu erhöhen.Ansagen
Es ist möglich zu Beginn eines Spieles Ansagen zu machen. Je nachdem, auf welche Variante sich festgelegt wurde, müssen diese Ansagen entweder gemacht werden, noch bevor die erste Karte gespielt wird oder bevor der erste Stich rum ist, d.h. bevor die letzte Karte des ersten Stiches gelegt wurde.Varianten und Sonderregeln
Sonderpunkte
Das Schellen-As bezeichnet man häufig als Fuchs. Gelingt es einer Partei diesen von der gegnerischen Partei zu fangen, so erhält sie einen Extrapunkt.verfeinerte Ansagen
Statt nur mit Schneider und Schwarz zu spielen wird häufig feiner in U9 (=Unter 90), U6 (= Unter 60), U3 (=Unter 30) und Schwarz unterteilt. Schafft man es, die Gegenpartei unter der entsprechenden Punktzahl zu halten, erhält man entsprechend mehr Punkte.
Durch Ankündigung eines entsprechenden Sieges kann man diese weiter steigern. Die Abrechnung erfolgt analog zum gröberen Schneider und Schwarz mit dem Unterschied, dass U9 hier dem Schneider, U6 dem Schwarz entsprechen und U3 und Schwarz hier höhere Gewinnstufen darstellen, die vorher nicht existierten.Einmischen
In bestimmten Fällen ist es möglich, das Spiel einmischen zu lassen, das heißt man braucht das Spiel nicht zu spielen und kann verlangen, dass der Geben die Karten neu ausgibt.Solospiele
Neben dem normalen Spiel, gibt es eine ganze Reihe möglicher Solospiele, bei denen ein Spieler alleine gegen die anderen drei spielt. Der allein spielende ist dabei immer die Re-Partei und die anderen drei Spieler bilden die Kontra-Partei.Trumpfsolo
Beim Trumpfsolo spielt man ein ganz normales Spiel alleine. Es unterscheidet sich vom stillen Solo nur dadurch, dass die Gegner von Anfang an wissen, dass ein Solo gespielt wird. Es kann von Vorteil sein, statt eines stillen Solos ein Trumpfsolo zu spielen, zum Beispiel wenn man durch Ansagen wie Re oder Schneider die Gewinnpunkte erhöhen will.
Ein weiterer Grund kann sein, dass jemand anderes bereits ein Solo angesagt hat, wodurch das stille Solo gar nicht zustande kommt. Denn ein Trumpfsolo hat meistens den höchsten Wert.Obersolo
Beim Obersolo sind nur noch die Ober Trumpf, wobei ihr Rang beibehalten wird. Die anderen Karten bilden dann entsprechend ihrer Farbe die vier Farbkategorien Schellen, Rot, Grün und Eichel, mit der Rangfolge As, Zehn, König, Unter und ggf. Neun. Ein Obersolo wird oft als zweithöchstes Solospiel bewertet.Untersolo
Das Untersolo funktioniert wie das Obersolo, mit dem Unterschied, dass hier die Unter Trumpf sind. Der Unter in der Farbrangfolge wird durch den Ober ersetzt. Ein Untersolo wird oft als dritthöchstes Solospiel bewertet, folgt also direkt nach dem Obersolo.Farbsolo
Bei einem reinen Farbsolo sind alle Karten Farbe. Die Karten bilden dann entsprechend ihrer Farbe die vier Farbkategorien Schellen, Rot, Grün und Eichel, mit der Rangfolge As, Zehn, König, Ober, Unter und ggf. Neun. Da es hier keine Trümpfe gibt, geht natürlich jeder Farbstich rum.
Wer ein reines Farbsolo spielt, sollte daher möglichst in der Vorderhand sein, d.h. als erstes ausspielen dürfen, falls er von einer Farbe nur wenige oder nicht die höchsten Karten besitzt.Hinweis
Es gibt eine ganze Reihe weiterer Sonderregeln. Spieler die sich nicht kennen, sollten daher vorher genau klären, mit welchen Regeln sie spielen wollen, um im Vorfeld Missverständnisse zu vermeiden.Weblinks






